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《索尼克超级巨星》制作人专访:会是2D索尼克内容最多的一作

2023-09-24 10:00:53

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SEGA 招牌角色索尼克(Sonic)今年带着新作《索尼克 超级巨星》再度来到东京电玩展,除了开放关卡试玩,有着大型气球造景以外,索尼克系列制作人饭冢隆与负责开发的Arzest社长兼代表董事大岛直人接受台湾媒体采访,来聊聊这次的新作《索尼克 超级巨星》。

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左:大岛直人、右:饭冢隆
Q:是否能分享一下《索尼克 超级巨星》项目成立的经过?

A:相信大家也知道我们去年推出《未知边境》,就是希望把持续了30年以上的经典游戏,用新的3D技术应用在这种过去的玩法,来呈现出很棒的2D作品。

Q:《索尼克 超级巨星》从首次发表到推出的时间间隔非常短,请问游戏的项目是在何时成立,花费多少时间开发?

A:《超极巨星》在制作《未知边境》的时候就已经开始制作了,大概花了两年半的时间来开发,因此也不算很短的时间。

04_Sonic_Playable

Q:过去横向卷轴玩法的索尼克大多为 2D 画面,是什么让制作团队决定以 3D 图像重新诠释? 主要是以哪些系列做为基准去延伸开发? 制作过程中是否有碰到什么瓶颈?

A:这个品牌也出超过了 30 年,2017 年才推出了经典的《SONIC MANIA》获得了好评,因此为基础,我们才想要把经典索尼克的方式去更新,而一直使用 2D 点阵图也好像不适合现代,因此才用漂亮的 3D 模型来呈现这次的游戏。

经典索尼克是很久以前的游戏,之前的程序也无法使用,因此为了配合全新的 3D 引擎重新制作这款游戏,为了有以前的感觉是比较困难的部分。

制作时我们是把过去的画面录起来,然后再来进行重叠比对确认,来重现过去的精华部分,这方面下了很多的苦心。

Q:这次试玩中还多了 3D 运镜,如何融合 2D 游戏与 3D 的空间感? BOSS战时特别可以感受到这种设计。

01_The next avolution of Classic Sonic

A:游玩方式还是 2D 的形式,然而角色还是 3D,因此像是角色在一起的时候不能重叠,要做出差异。 有些对象实际上在前方,但空间的表线上不能放在真正的前方,如何达成这样的视觉效果,这方面的确花了很多功夫去研究。

Q:近年有3D的《索尼克 未知边境》,也有这次2D的《索尼克 超级新星》,制作人如何看这两种方式表现的索尼克,有么不同之处?

A:索尼克至今分为比较 3D 帅气严肃和 2D 的经典的索尼克,这算是我们的两大支柱。 因此3D会着重在表现帅气、严肃的氛围。 2D 则是走轻松可爱的路线,未来也会持续推出这两种系列,让大家体验不一样的乐趣。

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Q:索尼克新要素“翡翠力量”的设计灵感源自何处? 目前玩起来感觉并不是特别需要用到翡翠力量也能过关,日后会有其他发挥的空间吗? 目前预定会收录的翡翠力量种类有多少,使用上有什么限制?

A:浑沌翡翠是一直都有的要素,以前要收集 7 个才可以获得力量,这次希望让玩家更有动力,才改为每收到一个就会开放一个能力的设计。 并不是说一定要使用翡翠力量才能过关,主要是让大家享受更多乐趣更顺畅。

这次在试玩区公开的有 4 样、其中一项是化为可攀瀑「液化」,第二个是可以施展很多分身「召唤分身」,第三个是可以用来看隐藏的道具的「鹰眼」,第四个是可以跳得比较高的技能,来达到一些原本无法到的地方的「子弹飞冲」。

使用限制方面,每个宝石只能使用一次,但只要通过中继点就可以恢复使用次数。

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Q:本作拥有让最多四人同乐的合作游玩,但索尼克是一款高速动作游戏,尝试采用这样的多人同乐玩法,游玩时时常会发生画面被另一名玩家带走的状况,团队在开发上如何克服此问题呢? 此外,可以跟我们分享一下开发的概念吗?

A:毕竟大家认知的是四人在同一个画面一起行动,但索尼克需要速度感,如果还要互相等待反而会让玩家烦躁。 因此设计上是所有玩家会跟着最前方的角色行动。

目前的想象是根据伙伴不同有游玩的风格,可能会需要玩家边讨论边游玩的感觉,除此之外,如果想要走竞争风格,也可以看谁最先抵达终点,要怎么玩就看玩家的风格。

除此之外,游戏中还有黑洞,一个人进去后就会所有人都会被吸进去玩小游戏,这也算是集合大家的一种方式。

开发的概念就如同前面所说的,因为经典索尼克比较希望是可爱轻松的玩法,因此才希望有同乐的形式。

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Q:为什么会想加入那种宛如 Party Game 的对战要素让玩家游玩? 关于连线对战模式目前似乎没有太多情报公开,能不能详细介绍对战模式的玩法以及预计有多少种小游戏可以让玩家尝试?

A:虽然故事模式也可以多人,但果然多人的时候是需要对战的,除此之外,这次也想加入连线游玩这个要素,希望 1 个人玩的玩家也可以享受对战的乐趣,所以才放入这个部分。

对战模式离线可以进行线下 4 人对战,线上时为 8 人模式,大致上来说,连线的对战模式并不是都是都用索尼克来游玩,而是用玩家自己设计的金属战士来游玩。

内容主要从 4 种游戏抽选其中 3 种来对战,最后会以积分来决定排行。 第一种是竞速、第二种是乱斗、第三种是收集星星的游戏、第四种是生存游戏。

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Q:对战模式能够选用本篇角色而不是机器角色吗?

A:没有办法用本篇的角色去游玩,因为这个模式的设定是蛋头博士在让他的机器人们进行调整并互相挑战的感觉。

Q:目前展示的对战模式是由三道关卡组成的积分赛,未来会不会开放自订角色性能、关卡顺序等等更多变化呢?

A:金属斗士大家可以想象成过去有出现的金属索尼克,对战的性能是一样,但可以修改外型,关卡选择还是以随机为主,如果想要练习的话可以自己开自订来练习。 此外,本次也有让大家可以做出很像金属艾咪或金属塔尔斯这样的角色。

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Q:请问能透露大约的关卡数量,或是游玩份量吗?

A:关卡总数还是未公开情报,无法告诉大家具体属量,但是份量上,会是经典索尼克系列中最丰富的一款。

Q:本作之后有关卡的 DLC 计划吗?

A:目前没有追加DLC的计划,但数字豪华版里面可以用跟乐高合作的内容,如果有购买角色可以变成乐高的形式,还有可以使用Rabbit这个角色的外型。

Q:目前已公布了与乐高联名的免费下载内容,请问双方合作的契机是? 之后还会推其他的合作角色内容?

A:这方面其实是乐高那边来询问想制作索尼克的乐高商品,我们觉得机会难得,因此也想了要不要把乐高角色的形式放到游戏中,他们也觉得很棒,因此促成了合作。

不过这款游戏的话目前没有更多的合作角色。 但在其他领域与不同公司的合作都会持续推出。

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Q:单人模式与多人模式的差异,在难度设计上是否会让多人模式的难度较简单?

A:本次没有分成单人跟多人这样的模式,想游玩随时可以加入游戏,因此难易度本身没有分别。 确实照常理来说,打 BOOS 时人数不同时会有差,因此多人确实比较好攻略。

Q:玩家选用的四个主角在性能上各有差异,但相对的也产生了闯关的难度差异,试玩阶段也多少能感受到特定角色闯关上有比较辛苦的地方,这部份的平衡有计划再调整吗?

A:确实塔尔斯可以利用飞行来到一些不好跳的地方,但游戏设计上还是以索尼克单人游玩也可以顺常破关来设计的。 为了让4个角色都能发挥,因此有设计专属的关卡,希望大家可以尽力发挥4人的能力。

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Q:试玩版的第四关“电子世界”显然难度比较高,这次《索尼克 超级新星》的在游玩难度是如何编排与设计的?

A:电子世界本身就是比较晚期的关卡,因此以前面关卡的感觉来说,确实会觉得难。 这个世界比较特殊,还有一些特殊的机关,在先前的影片释出时就受到了很多欢迎,因此决定把它加入试玩版。

这个关卡很挑战实力,因此也没有哪一个角色特别好用。 会放入还有一个原因,去年公布《未知边境》的时候,有玩家排了6次,这次也设想了是不是会有这样的玩家,因此看他们能否累积实力突破电子世界。

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Q:距离《索尼克》第一代推出已经有31年,作为一个经典IP,游戏团队是如何在创新和维持传统上取得平衡,可以让老玩家满意,同时又可以吸引年轻玩家认识呢?

A:关于这方面是很难的课题,我们一直希望能够提供崭新的游戏体验,但我们也发现很多东西是不能随意改动的,像是索尼克的外表、个性、舞台设定、世界观等等。 因此我们随时都要区分出什么样的东西可以改或不能改,再来进行游戏的制作。

关于新玩家和老玩家的部分,相信老玩家可以感受到没有改动的核心,一边保持这个传统,本次也加入了像是多人游玩,比较轻松的要素,在收集翡翠力量比较有阶段性,我们会继续以这样的感觉去努力。

《索尼克 超级巨星》将于 10 月 17 日于 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch 和 PC 推出。

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